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INTRODUCCIÓN
Cualquiera que está estudiando animación debe aprender estos principios. Fueron desarrollados por los animadores de Disney en los años, cuando forjaban este arte que conocemos hoy como animación. Son los que encontraron la forma de hacer que las cosas se vieran vivas, cómo hacer que los personajes parecieran estar pensando y reaccionar y no verse como robots. Si has hecho tus primeras pruebas con una webcam y te encanto ver los terrones de arcilla o los desechos de la espuma y alambre moverse alrededor de tu pantalla, pero deseas saber como dar vida, estos principios son la llave. Necesitan ser memorizados, absorbido y meditados sin fin. Debes tenerlos claramente en mente al animar, y al planear tus tiros. A menudo pensando (por ejemplo) en la anticipación y Follow-Through, puedes crear fácilmente una escena animada que de otra manera seria una escena muy aburrida. Te garantizo que todos los animadores realmente buenos saben estos principios. Con el tiempo deben convertirse en parte de ti, así que no tienes que siempre pensar consciente de ellos pero todavía están dirigiendo todas tus decisiones.
Debes tener presente, que ellos trabajaban en la animación de la historieta, que tiene sus propias cualidades específicas, algunas de las cuales son un poco diferentes a las del stopmotion. Porque estamos utilizando marionetas y objetos tridimensionales en vez de los dibujos planos en el papel. Nota no dije que pueden olvidarse sobre ellos… que la idea subyacente de cada principio sigue siendo de importancia extrema, pero deben ser modificadas dependiendo de la necesidad de lo que estamos haciendo. Por ejemplo el principio 11 es dibujo sólido (o buen dibujo). ¿Obviamente, no es algo que necesitamos preocuparnos? Bien, pienso que puedes seguir utilizando esto si lo cambiamos por: la buena fabricación. Muy bien con esto en mente, continuemos.
LOS PRINCIPIOS
1) Aplastado y estiramiento
2) Anticipación
3) Follow-Through y acción traslapada
4) Arcos
5) Aceleración y desaceleración
6) Tiempos
7) Acción secundaria
8) Exageración
9) Puesta en escena
10) Key Frame
11) Dibujo sólido
12) Empatia
1) APLASTADO Y ESTIRAMIENTO
Éste se aplica sobre todo a la animación de plastilina. Podría ser utilizado con otras clases de marionetas/ objetos, pero solamente si se hacen de materiales flexibles y pueden ser manipulados correctamente. El concepto es éste: cuando una bola de goma golpea el piso, se aplasta hacia fuera (aplana un poco(. Entonces cuando se levanta, se estirará, o alargará levemente. Este principio afecta la carne tan bien como el caucho, y se puede utilizar para hacer que las cosas se vean muy cómicas o muy realistas, dependiendo de cuánto exageración utilizas. Tomó un rato para que los animadores de la historieta darse cuenta que que, cuando un objeto se aplasta y se estira, debe mantener la misma masa. Esto es fácil si estás trabajando en plastilina, porque estás utilizando realmente una masa sólida. Pero si estás animando en látex o otros materiales, no podrás aplastar y estirar mucho.
2) ANTICIPACIÓN
Uno de los problemas más grandes de la animación del principiante es que a menudo es difícil decir qué se está pasando, porque todas las cosas parecen suceder al mismo tiempo y los personajes hacen cosas repentinamente por ninguna razón evidente. La anticipación es la respuesta a esto. Ejemplo: si una marioneta esta parada allí y su brazo vuela repentinamente hacia fuera y él lanza algo, el espectador miraba probablemente lo que el punto actual del interés es, y fue sorpendido. Para el momento en que miren la nueva acción, esta ya habrá terminado y ahora algo más está sucediendo en el otro lado de la pantalla. La manera de llamar la atención a la acción que va a suceder es con la anticipación. Primero deseas parar el resto de las acciones o por lo menos reducirlas al mínimo para que así no llamen la atención, y después llamar la atención con tu marioneta preparándolo para el movimiento. Solamente conduce el ojo del espectador a la marioneta antes de que la acción ocurra, con esto lo preparas para ella. Hay veces en que es mejor no utilizar la anticipación… pero primero debes aprender las reglas, y entonces sabrás cuando y cómo romperlas.
3) FOLLOW-THROUGH Y ACCIÓN TRASLAPADA
Follow-Through están las contramedidas a la anticipación. Ocurre después de una acción, y es el resultado físico directo de ella. Personalmente, pienso que se deberia agrupar el Follow-Through con la anticipación, y poner la acción traslapada con la acción secundaria, pero yo no creé la lista. Para Follow-Through, continuare usando el ejemplo del hombre que lanza una bola. Después de lanzarla, su mano no parará, continuará en su arco, su cuerpo entero continuará en su acción. Aunque apenas se demuestre en la animación, debes estar enterado de ella al animar y consiguiendo la sensación Follow-Through de la marioneta o del objeto.
La acción ahora traslapada es una de esas cosas que, según lo escrito por los individuos de Disney, se aplica sobre toda la animación dibujada- porque es hecha generalmente en varios pasos por los artistas. Primero dibujarán las formas principales del cuerpo y conseguirán la acción principal (digamos esa conclusión y lancémosla otra vez); y entonces se volverán sobre esos dibujos y hacen un segundo paso, dibujando en las formas más pequeñas como el pelo que fluye o la ropa floja y siguen las formas principales del cuerpo en sus arcos. Y mientras que un animador del stopmotion no puede ir detrás y agregar acciones secundarias después de realizar su paso importante, puedes todavía tener la idea básica de formas secundarias, más pequeñas presente y pensar de cómo seguirían adelante. Diferentes partes del cuerpo comenzarán y pararán en orden también… por ejemplo, el hombre pudo comenzar solamente moviéndo el brazo, después sus hombros siguen a él, y entonces su torso, y por ultimo su cuerpo entero se ha movido.
4) ARCOS
Todo en la naturaleza tiende a moverse en arcos. Las razónes principales son como esta articulado el esqueleto y de la gravedad. Porque el esqueleto (de cualquier criatura que tenga uno) es un sistema de formas articuladas, esas formas (brazos, piernas, qué te tienen) rotarán alrededor de los empalmes en una serie de movimientos de formación de arcos. ¡Sostener tu brazo hacia fuera delante de ti y doblar el codo… ve si puedes incluso forzarlo para moverse en cualquier cosa con excepción de un arco. Las rodillas y las caderas y los hombros son iguales, y la espina dorsal es una serie de empalmes pequeños, que tienen movimientos de formación de arcos. Las caminatas son llenas de arcos… los movimientos del cuerpo arriba y abajo así como de delantero, así que la cabeza y cada otra parte describirán una serie de arcos. En cuanto a gravedad, si lanzas algo tiende a formar arcos para arriba hacia su punto más alto, y después forma arcos abajo hacia la tierra. Los tipos de Disney decidieron básicamente que todo parece mejor si todos los movimientos son en arcos, así que se advierte El movimiento linear recto no existe. A menos que desees utilizarlo, si estás animando algo mecánico o quieres que un personaje se parezca a un robot.
5) ACELERACION Y DESACELERACIO
Refiere a la tendencia de las cosas a comenzar y a parar de moverse. Ejemplo; un hombre va a correr, el no alcanza la velocidad máxima inmediatamente y después no para de golpe, a menos que él sea el correcaminos. Él acumulará velocidad gradualmente y después retrasará gradualmente en el extremo. Igual se aplica a cualquier objeto fijado en el movimiento, un coche, un pájaro, o aún una bola. Éste se aplica igualmente a CUALQUIER tipo de animación, y se describe absolutamente bien en todas las versiones de los 12 principios, así que no hay necesidad de entrar en más detalle.
6) TIEMPOS
Aquí viene lo difícil. No puede ser descrito realmente en una manera simple como la mayor parte de los otros principios. Es algo conque lucharás constantemente, intentando sacarle ventaja. No estoy seguro de que decir sobre medir el tiempo aquí… la verdad es que no es diferente en el stopmotion a ninguna otra forma de animación, pero es uno de los elementos más cruciales. Cuando es incorrecto, lo sabrás. Cuando es correcto, lo sabrás. Puedes romperlo en 2 categorías… la sincronización física y la sincronización de teatro. La sincronización física refiere a los movimientos reales requeridos para realizar una acción, mientras que la sincronización de teatro refiere a las pausas y a los énfasis agregados para hacerla dramática.
7) ACCIÓN SECUNDARIA
Las acciones secundarias son los pequeños movimientos que no son esenciales pero que ayudar a agregar el significado a una acción. Ejemplo: un muchacho está levantando un sandwich hasta su boca para comerlo. Si él se lame los labios a lo largo, agrega un significado a la acción. Por lo tanto esto es una acción secundaria. Una vez más ésto es algo que un animador de la historieta o un animador del cgi agregará adentro en un segundo paso después de conseguir la acción principal, pero en el stopmotion necesitaríamos pensarlo a través y ejecutarlo todo en un solo paso, puesto que el stopmotion se refiere como animación RECTILÍNEA. La acción secundaria no es necesariamente en respuesta a la acción física, sino es más de una acción de teatro o carácter-basada, utilizado clarificar humor o la motivación o la personalidad.
8) EXAGERACIÓN
Esto depende en gran parte de qué clase de animación estás haciendo. Si es realista puede ser que desees guardar la exageración a un mínimo, pero obviamente para algo más loco o cómico puedes realmente ir hasta el infinito. Y se refiere a la acción misma, como esa conclusión que discutimos anterior. La exageración es una buena manera de agregar énfasis a ciertos movimientos y de tal modo llamar la atención donde lo deseas. Filmar(incluyendo animación por supuesto) es básicamente el arte de dirigir la atención de los espectadores donde lo deseas, y todos estos principios son las herramientas que te ayudan hacen eso. Lo cuál nos trae directamente al principio siguiente.
9) PUESTA EN ESCENA
La mayor parte de los otros principios se han escrito principalmente en libros de la animación, pero la puesta en escena no es realmente animación. Es un herramienta del director, usada en todas las clases de filmaciones y de escenarios. La puesta en escena es un aspecto de la cinematografía, que es el arte de usar ángulo de cámara fotográfica, el movimiento de la cámara, la iluminación, la composición, la colocación de figuras para dirigir el ojo del espectador.
10) KEY FRAME
Éste se utiliza realmente en la animación de la céluloide o el 3D, puesto que el stopmotion por naturaleza es siempre animación recta. Lo que esto significa es que debes empezar al principio de una toma y progresar en él, cuadro a cuadro, sin ir para atrás y sin saltar a continuación (a menos que sea en la postproducción para agregar efectos). El animador dominante dibuja los Cuadros dominantes (los marcos más importantes) y entonces las ayudantes completarán los intermediarios. Todos pensamos ocasionalmente que sería agradable si podríamos hacer esto como animadores del stopmotion, pero realmente no puede ser hecho, y eso es probablemente una buena cosa, y es que el stopmotion se separa de las otras disciplinas de la animación y lo hace más un arte del funcionamiento. Cuando estás en una toma y las cosas comienzan a salir de control, puedes tratar de controlarlo o puede ser que tengas que desechar la toma y comenzar de nuevo, o tratar de insertar posiblemente una toma recortada para cubrir los malos cuadros o algo. Pero no puedes suprimir un mal cuadro e insertar un nuevo.
11) DIBUJO SÓLIDO
Como mencioné en la introducción, el dibujo sólido (no se aplica en el stopmotion, pero podemos intentar guardar el concepto cambiándolo a la fabricación). Se aplica a la práctica y estudio de la escultura y en la fabricación de las marionetas, apoyos y escenografía. También para la buena realización de tu animación, debido a que puede solamente ser tan buena como los esqueletos que estás utilizando y que previamente fabricaste, si se ponen mal juntos y no trabajan bien entonces no vas a conseguir la buena animación de ellos. También necesitan ser cubiertos bien, lo que significa que una piel externa debe funcionar bien y parecer buena.
12) EMPATIA
Es muy importante que tus personajes se relacionen física o emocionalmente con el espectador. Eso se llama Empatia. Si la gente comienza a mirar sus relojes algunos segundos durante una de tus animaciones, necesitas quizá trabajar en tu empatia. ¿Como lo puedes lograr? Primero que nada trabajando mucho en el desarrollo de tus personajes. Y segundo trabajando mucho tu historia.